おにじと申します。
今回はゲームレビューを。
筆者はF1ゲームは結構継続的にレビューし続けている。
まぁ相変わらずバグが多いのだが、リアリティとかは色々な要素は増えている印象がある訳だが。
今回はそんなF1系統ゲームに新たなゲームが登場。
それがFrontier Developmentsから発売された『F1 Manager 2022』である。
これは、自分はチーム代表(チームプリンシパル)として既存のチームを率い、ドライバーやスタッフに指示をだすことでレースを戦っていくというシミュレーションゲームである。
こういうゲームは『Motorsport Manager』とかが該当するわけだが。
こっちはMODとかも豊富でこれでF1とかも出来たりもする。
とは言え公式的に出るF1系シミュレーションゲームというのは久々であり、どんな感じかなあ~って感じ。
まぁ最初に出るやつなので、色々とガバとかバグはありそうだなと思いつつ。
結構トレーラー出てたけど、英語なのでそんなに分かってるわけじゃなかったし、とりあえずさわってみてどうなのかって所を。
アーリーでアメリカGPまで終わらせた状態で執筆。色々と分かってきたこととかも書こうかな一応。
モデリングは結構良い感じ
まず気になる点としては、モデリングどれくらい行けてるの?って話。
コレに関してはかなり忠実に作られている。
メルセデスのゼロポットや、フェラーリのえぐれたサイドポッドなどはしっかりと再現。
ドライバーもしっかりとフェイススキャンを行ったようで、基本的にクオリティが高い。全体的にちょっと凛々し目な気はする。
普通にコドマスよりも良くね?(
角田も、コドマスよりは明らかに似ている。
東洋人って大概こういうの似ないことが多いんだけど。
あと、マグヌッセンだけ絶望的に似ていない。
これは、まぁマゼピンの下りによって急にマグヌッセンが決まったという所が大きいと思う。恐らくフェイススキャン出来ていないからこんな事になったって感じ。
となると、他に収録されてるリザーブドライバーとか、F2ドライバーとかも似てないんだろうか…?w
リザーブドライバーや、スタッフに関してもしっかりと搭載されている。
フェルスタッペンのエンジニアのJP(ジャンピエロ・ランピアーゼ)とかは有名かな?
こういうスタッフも入れ替えたりも出来る。
なお、マシン性能に関しては恐らく開幕直後のデータが採用されている。
なので、アルファタウリはそこそこ速いし、逆にマクラーレンが遅い。
始めるに当たっての大まかな流れ
新しいゲームスタートは、この画面からチームを選んで、名前を決める…だけ。
このゲームびっくりするのが、本当にまともな設定がない所。
こういうのは難易度設定とか、ルールの有無とか色々と決める要素があると思うのだが、このゲームは難易度設定とかないし、2022年ルールをゴリゴリに準拠している設定を変えられないという玄人仕様。
この時点で割と初心者バイバイ感否めないのだが、実際難しいのは難しいので、初めてシミュレーションゲームやるひととかはまず仮でシーズンをやりながらやることを覚えていく…みたいなことをしたほうが良いと思う。まぁシミュレーションゲームってそういう所あるんだが、今作に関してはその要素が強いと思う。
初回ガイダンスをオンにすると、エンジニアが色々なことを教えてくれる。
開幕戦はチュートリアル要素が強いので、この女の人に従いながら色々と学んでいこう。
基本的にこのゲームですることはざっくり言えば、
・レース
・開発
という所がまず大きいと思う。
単純にレースをして、好成績を収められるようにフリープラクティスからセッティングを詰めていって、予選、決勝とストラテジーを立てながらプレイしていく。
開発は、アップデートって奴であり、マシンを早くしていく奴。これも今のレギュレーションに則って昨年の成績などから風洞の仕様時間などが一定期間毎に定められていたりと、マジでリアルに仕上がっている。(後で書くけど難しいだろこれw)
そして、他には新たなドライバーを探してきたり、新たなスタッフを探してきたり。
よりレースやドライバーの成長を促したり、アップデートの精度を上げるために、本部の設備を良くしたり。
そういうのをしていきながら、役員会が求める目標というのをレースで達成していくゲーム…という感じ。
じゃあ、まぁざっくりそれぞれの要素を見ていく。
レース
まず一番メインのレース要素を見ていこう。
レースをする前に、スポンサーから目標設定が届く。
これを達成すると報酬を獲得できるので、達成できるように頑張る。
例えば予選の順位何位以内とか、そういう感じ。
また、オプション(インセンティブ)を付けることが出来て、こちら側から条件を追加できる。
今回は予選の順位12位以内になっている訳だが、ここにQ2進出とか、Q3進出とかをつけられる。
なおインセンティブは達成失敗すると損失が出るので、現実的に可能なラインで設定するのがおすすめ。
これ、予選後に目標を見ると予選順位より上でゴールするとかの条件も出たりするぞ。
まずプラクティスから(スタートしての開幕戦はデフォルトでプラクティスを飛ばす設定になってますが、次戦以降は自分で出来ます)
プラクティスでやることは、主にセットアップを決めていくこと。
F1 Managerにおいて唯一と言っていいくらい比較的簡単なのが、このセッティング。
セットがダメだと角田はキレる模様
ドライウェットでセッティングが分かれていないので、関係なくドライバーを走らせて、フィードバックを貰って、それを元に変更していく感じ。
これを100%に近づけていくと、タイムも速くなるし、パフォーマンスボーナスとして、その週末ドライバーの能力がブーストされるみたい。
また、プラクティスでは走らせるとトラックへの順応が上昇。まぁコースの感覚をしっかり覚えていくってこと。
あと、マシンパーツの知識も上昇。アップデートとかすると、これが下がるので走って新しいパーツがどんな感じか慣れてもらうって感じ。
こう言うと走らせれば走らせるほど良さそうだが、走らせるとエンジンが消耗していくので、そのへんのバランスも考えないといけない(まぁペナルティを貰うことは前提で進めるべきだけど)
P1ではリザーブドライバーを乗せることが出来て、能力向上に繋がる経験値を獲得できる。
プラクティスが終わると、次は予選。
予選は意外とやることない。タイヤとセッティング確定させて、タイミングよく出す。それだけ。
ただ、今作割とトラフィックの対応がバカなので、出すタイミングは大事。前にラップ前のマシンや、終わったマシンがいると詰まってタイムが出せない。
予選は自動でペース操作やってくれるので…手動にすることも出来るけど…
まぁ天気予報とかは確認するべきかも。
途中で雨が降る!とかの時は新品タイヤでさっさとアタックしてしまおう。
CPU相手に出し抜いて、マシンの速さが足りなくても上位グリッドが狙えたりする。
決勝は、それぞれのドライバーに戦略を与えて(レース途中に変更出来る。なのでプランA、プランB、途中で作ったプランDとかもやろうと思えば出来る)スタート。
走行中はペース指示や、燃料の指示、ERSの使用方法の指示などが選べる。
フルアタックすればタイムは速くなるが、タイヤがオーバーヒートするし、タイヤの減りが想定よりも速くなる。
節約にすればタイムは遅いけどタイヤは持つ。でも節約はおそすぎてレースでは使わん。(プラクティスでエンジン使いたくない時とかくらい…?)
タイヤの状況やタイム、他のドライバーのペースやタイヤを見て、戦略を柔軟に考えつつ、アタックする所ではアタックしたり、最後後ろとも前とも差がある時は緩めてエンジンを労ったり。
いいストラテジーと、指示で上位を目指そう。
レースを終えると、経験値が獲得出来、一定貯まると開発ポイントってのがもらえて、それでドライバーを強化できる。
マシン開発
F12022のように、幾つかのパーツごとに分かれている感じではなく、ガチであらゆるスペックを大まかなパーツごとに上げていく、リアルな仕様という言い方も出来る。
上にあるCFDテストのMAU時間と、風洞の時間は、それぞれ”エアロダイナミクステスト期間”という45日前後の期間ごとに決まっていて、これを上手く割り振りつつ、アップデートしていくことになる。
時間を決めたら、開発においての比率を決めることが出来、例えば空気抵抗を減らす方に傾けたり出来る。それぞれの比重を決めて、携わるエンジニアの人数などで設計にかかる時間が変わったりする。
一応スピードは早く出来たりもするが、その分お金がかかるのと、スタッフへの経験値が下がる。(開発していくことでスタッフも経験値を獲得して能力があがったりする)
また、設計して終わりではなく、そこから製造する必要がある。
これも、一個一個時間をかけて製造されるので、週末に新しいパーツ1個だけ届いて片方にだけ付ける!みたいなリアルF1でも起こり得ることが起きる。
研究という項目もあり、基本的には同じだがこれは来シーズンに向けての研究となる。
このF1 Managerはレギュレーションも定期的に変更される仕様になっており、そのレギュレーションを踏まえて変わる所を研究しておくと、来シーズンリードできる…のかな?(まだ分かんない)
ドライバー・スタッフ
ドライバーやスタッフまでを色々と管理することも出来る。
前述した通り、ドライバーにはステータスが振り分けられており、ここのステータスに開発ポイントを割り振っていくことで、ドライバーを成長させることが出来るらしい。
ちなみにアルファタウリの二人だとこんな感じ。
まぁガスリーはタウリにいるようなドライバーじゃないステータスしとる(
角田も、これでもミックとかよりは高いので評価されていないわけじゃない。
訳じゃないが明らかに角田の方がクラッシュは多いし、明らかにガスリーの方が速い。
勿論契約延長も可能。こちらから提示して、返答を貰う感じ。
やり過ぎるとしばらく交渉できなくなったりするので、慎重に。
F1リザーブから、F3までを収録しており、スカウトすることで能力や、契約状況を確認できる。
即時契約することも可能なので、スタッフを刷新したり、リザーブドライバーを変更したりするのもいいかもしれない。
エンジニアの交代は、ドライバーとの相性というのを高めていく必要性があるので、最初は能力が完全に発揮されるわけではない。
スタッフも経験値を獲得して、能力向上することが出来るぞ。
その他細かい要素
このゲーム、色々とマジで細かい部分が多い。
レギュレーション変更に関しては、マシンに関すること以外にも結構ある。
ファステストラップポイントの是非とか、バジェットキャップの額の変更などが来たり。
物によってはポイントシステムの変更案とかまで来たりするらしい。
また、チームにおける施設というのは、シーズンが経過していくと劣化してくる。
施設によっては、士気が下がったり、天気予報の当たる確率が下がったり、色々と影響がある。
そういう時はリフレッシュするか、アップグレードをするか、みたいな感じ。(別にアップグレードはいつでも出来るけど)
こういうのをアップグレードすることで、開発の効率を上げたり、ドライバーやスタッフに来てもらいやすくなったり、士気が上がったりするらしい。
プレイしてみての所感・問題点とか
とりあえず今のところは基本的に楽しくやっている。
こういうシミュレーションゲームってハマることあんまりないんだが、レースの感覚が掴めてくると楽しくなってきた。
あと、予選雨途中で降ってくるぞ~!の時の早く行ってCPUが間に合わず1・3獲得!とかをイギリスでして、こういうのが楽しいんだよなあとなったり。
演出面とかでも凝っているし(まぁリプレイの良い所悪い所でのピットの情緒が不安定すぎるやろとか思いはするけどw)しっかりとドライバーとマシンがリアルなのはいいなあと。
スタッフなども、エンジニアを変更したりするとプラクティスでのセッティングの決まり具合の速さとかが変わってきたり、細かい部分がちゃんとしている。
ただまぁ割とスタッフとかドライバーも引き抜くのは金さえあれば容易っちゃ容易なのは人によっては嫌かもしれない。
開発に関しては、数値で見てもいまいちよくわからないので、マシンでの順位で色々と弄ったりしている感じ。結構エアロダイナミクス時間縛り自体の期間は短いので、一個一個おもったよりも時間を使ってやらせて一気にアップデートしちゃっていいなあって感じ。
それで実際速くなってるのかを感じることが出来るかと言われると微妙かもだけど。でも速くはなってる、ガスリーがメルセデスと争えるから(
色々と設定が少なすぎるのは問題。レースは絶対にフルディスタンスする必要性がある上に、レース途中セーブが出来ないのは時間泥棒として致命的な所があると思う。
長いて、流石に。16倍で進められるにしても長い。
いやまぁストラテジーとかする上でフルのレースあった方が面白さはあるんだけど。
にしても、選べるようにはしておいてあげるか、途中セーブがないと厳しいと思う。
難易度とかルール設定も多少弄れるようにしてあげると…
難易度自体特別難しくもないとは思うけど、より難しくとか、より簡単にとか。
目標設定の難易度があるとか、バジェットキャップの有無が選べるとか、それくらいはあってもよかったんじゃない?とは思う。
レースの内容に関してなのだが、基本的には面白いがまだまだAIとかには課題を感じるかなとも。
レースにおいて『クラッシュ』『ロックアップ』『コースアウト』『スピン』の4つが起きることが主にあるのだが、色々と問題がある。
まずクラッシュの原因の9割がロックアップであること。あまりにもロックアップが多すぎる。もっと色々とクラッシュする原因あるだろって感じ。
特に市街地とかなら壁にぶつけるとかさ。複数台が巻き込まれるクラッシュが後ろがロックアップしてケツを掘るのが多すぎるんだよなあ…
ここの種類がもうちょっと欲しいかなあって。パターンを増やすだけでも良いから。
あと、ロックアップした時に吹っ飛んで壁に勢いよくぶつかりすぎだろとかw
ロックアップ後の挙動もなんかよく分からなくなってるし。各コースに戻るリスポーン地点的なのが用意されているんだとは思うけど…w
コースアウトはまぁまだいい感じかなって気はするけど、スピンも割と不自然っていうw
この辺りはシミュレーションゲームであって恐らく物理演算してるわけじゃない部分もあるんだろうなと。
簡単に言えば幾つかのトラブルのパターンが作られていて、そのトラブルのパターンを表示しているみたいな感じ。まぁ自分が走るわけじゃないので仕方ないと言えば仕方ない。ただもうちょっとパターンがあると嬉しい。
あとレース中の最大の問題は周回遅れ系統。
タイミング悪いと全然周回遅れが譲ってくれないし抜こうともしないんですよね…
これで数秒損する事がザラにあるのが困る。
なお困るのは、明らかにフロントウイング壊してるのに入らないマシンがいて激遅で回ってて毎回それを抜くのに手こずるという。
周回遅れはもうちょいすんなりオーバーテイクして欲しい。引っかかる時があるっていうのはリアルとしてよく分かるんだけど…w
またピットアウトの所がコーナーに近いと出てきたマシンに譲ってしまったりもするので、この辺りもガバガバポイント。
お前の方がコース走ってるんだから優先権はお前やぞ~ってなる。(鈴鹿で発生した)
ただ、普通にやっていて面白い。
サーキットによってでデグラデーション(タイヤの減り)が違うというのも再現されていたりするし、ラバーが乗ってくると想定よりも持ったりもする。
タイヤをオーバーヒート状態で回しすぎると、%的に残っててもペースが一気に落ちてしまったりもするし。
モデリングも結構しっかりしていると思う。ドライバーのモデリングも素晴らしいし。
あと、エンジン音が非常にリアル。F1 22よりもリアルなんじゃないかみたいなところまである。外からもオンボードも非常にっぽい。これが高ポイント。
レースでの管理の仕方としては、まず数周走っている間どこでERSチャージしてるのか確認したりして、回生させるところと放出させる所を決めると、ERSが底を付きにくい気がする。
割とタイヤは持つので攻めた方が順位は獲得できるし、燃料は積んでプッシュしていっても良い気がする。
ただ、DRSトレインになると何をどうやっても抜けないみたいな状態にめちゃくちゃなりやすいゲームなので、そこで色々とタイヤの温度、燃料ERSを温存しつつ、アンダーもしくはオーバーカット…みたいな形が良いのかも。
クラッシュはたまにするし、ロックアップもたまにする。
やっぱり角田の方がガスリーよりもやらかす。この辺はステータスが影響してそう。
角田も、エンジニアを替えたりすると安定感多少マシになったりはした。
最後の接戦の場面は逐一ERSとかの指示を与えつつミスらないことを祈りながらプッシュさせるとか、自分がプレイするわけじゃないゲームの面白さも。
タイヤギリギリの中踏ん張ってくれてたのにラスト2周で後ろから追突されてレースが終わった上にエンジンとギアボックスとフロントウイングがやられるとかいう悲しすぎる結末を迎えたりもする。
ゲーム上のタウリは初期がそれなりに速いので、展開が向いた上で開発をしっかりと行っていると表彰台が狙えたり、優勝が狙えたりするレースもある。
エンジン交換ペナルティが終盤に向けて増えてくるので、そういうのだったり、予選が雨絡んだり…
そういう時にピットに入ってない角田にプッシュして壁になることを指示して、ガスリーを降るプッシュさせてボックスを指示したり、チームプレイをしたりするのも醍醐味かなと。
戦略がハマった時の面白さというのは感じるなあとか。
角田に犠牲になってもらってガスリーを勝たせました、角田も予選良かったのに抑える指示させすぎたし引っ張りすぎたし、その結果角田がとっちらかってアロンソに追突したりしました…(
まだ未熟な部分も存在するゲームだが、F1シミュレーションゲームとしては十分面白い。
現状PC版で明確なバグには遭遇していない(タウリのカラーリングがたまにバグってたのとか色々とアプデで解消されたし)
ただ、PS版等はコントローラでの操作がバグる時があるらしい。
というか、マウスで操作する方が絶対に良いゲームなので、ゲーミングPC持ってる人はPC版で買った方が良いかも…?
以上。